1.3.1 Social Software

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Die meisten heutzutage gelaunchten Seiten gehören zum Bereich der Social Software, und auch lange bestehende und/oder kommerzielle Seiten kommen heute um die Einbindung solcher Applikationen nicht herum. Zur Social Software gehören im weitesten Sinne alle Applikationen, die die Kommunikation und Sozialisation der User untereinander und die Interaktion mit der betreffenden Plattform ermöglichen, fördern und/oder zum eigentlichen Inhalt haben.(29)

Die Grundlage für die rasante Entwicklung dieses Bereiches, der maßgeblich von den Internetusern vorangetrieben wird, lieferte wie bereits erwähnt die Etablierung von Breitbandanschlüssen als Verbindungsstandard.

Ausgangspunkt und heute immer noch „Rückgrat“(30) der Social Software war und ist dabei die spätestens ab dem Jahre 2002 populär gewordene blogging-Bewegung.

Blog ist die Abkürzug für Weblog, einem Kunstwort zusammengesetzt aus Web und Logbuch. Ein Blog stellt eine Art Online-Tagebuch dar, welches von dem es betreibenden User in periodisch-unregelmäßigen Abständen zu einem beliebigen Thema aktualisiert wird und dessen Eintragungen von Lesern kommentiert werden können.(31) Nachdem die technischen Möglichkeiten zur Erstellung eigener Inhalte im Netz durch die Breitband-Verbindungen gegeben waren, wurde diese Form der Online-Meinungsbildung und –Diskussion vor allem im nichtkommerziellen Bereich schnell millionenfach genutzt, sodass man heute sogar von einer ganzen blogosphäre – einem Netz im Netz – spricht. Tatsächlich ergibt eine google-Suche beim Stichwort „blog“ eine astronomische Trefferanzahl von ca. 1.520.000.000 Treffern.(32) Besonders das Phänomen einer rasanten Weiterleitung von Nachrichten aller Art machen die blogging-Bewegung heute zu einem großen Machtfaktor, die vor allem im Web agierende kommerzielle Anbieter nicht mehr ignorieren können (33) , wie an späterer Stelle deutlich werden wird. RSS(Really Simple Syndication)-Feeds machen außerdem die Verwaltung zahlreicher verfolgter blogs und Nachrichten äußerst einfach.

Zur Social Software gehören darüber hinaus beispielsweise auch die vielen heute existierenden Online-Communities und Netzwerk-Plattformen zum Austausch von Daten und Informationen, Social-Bookmarking-Applikationen (folksonomy), Chatapplikationen, Podcasts, Musikportale und Wikis, kollaborativ erstellte Verzeichnisse, deren berühmtester Vertreter heute die Wikipedia, das mittlerweile größte Lexikon der Erde(34) , ist.

Bezeichnend ist dabei für alle diese Anwendungen und Applikationen vor allem, dass sie statt der bloßen Information, wie sie für das Web 1.0 charakteristisch war, unabhängig von ihrem Inhalt, den User selbst in den Mittelpunkt der Anwendung stellen. Alles dreht sich um ihn, seine Meinung, seine Erfahrungen, seine Informationen, seine Daten.

Zweites Charakteristikum von Social Software ist ihre konsequente Integration der Partizipation und der Selbstorganisation der User.(35) Alle Social-Software-Applikationen haben gemein, dass sie dem User zumindest ein Mindestmaß an Partizipation an und Interaktion mit den dargebotenen Inhalten, z.B. durch Kommentare und Meinungsabgaben, gewähren. Ein Großteil der Applikationen wie beispielsweise Communities jedoch baut in hohem Maße auf den sogenannten „User-Generated-Content“(36) , also auf von den Nutzern selbst erstellte Inhalte, und ist in einigen Fällen, z.B. bei Wikipedia, sogar gänzlich von der Partizipation und der Selbstorganisation der Nutzer abhängig.

Die Kommunikation innerhalb des Netzes hat sich durch die Social Software und aufgrund der vielfältigen Partizipationsmöglichkeiten für die Nutzer weg von einer One-to-Many.Kommunikation hin zu einer Many-to-Many-Kommunikation, weg von einer Einweg- und hin zu einer interaktiven Mehrwegkommunikation entwickelt. Die Akteursstrukturen haben sich mit dem Web 2.0 dementsprechend erweitert: Alle Kombinationen sind möglich, dominant sind heutzutage allerdings Consumer-to-Consumer-Beziehungen noch vor Business-to-Consumer-Beziehungen; der Fokus auf die Erreichung von „Netzwerkeffekten durch die Partizipation der User“(37) wird heute gar als „der Schlüssel zu einer Marktdominanz in der Web 2.0 Ära“(38) angesehen.

Aber nicht nur im nichtkommerziellen Bereich, auch und vor allem im kommerziellen Bereich führt heutzutage an Social-Software-Applikationen kein Weg mehr vorbei. Der User möchte sich auf den kommerziellen Seiten, die er ansurft, nicht nur über das aktuelle Produktangebot informieren und seine Einkäufe tätigen, er möchte sich vielmehr mit anderen, ähnlich interessierten Usern auf dieser Seite über die Produkte austauschen und sich eine Meinung bilden. Darüber hinaus möchte er, dass das Unternehmen, bei dem er kauft, auch im Netz persönlich auf ihn eingeht und sich dazu ein individuelles Profil und wenn möglich eine personalisierte Benutzeroberfläche kreieren können. Besonders der Handel, aber auch andere Anbieter müssen auf diese neuartigen Nutzerpräferenzen, welche später noch genauer spezifiziert werden, reagieren und Social Software Applikationen auf ihren Seiten implementieren, um die flüchtigen und wählerischen Kunden nicht an die zahlreichen anderen Wettbewerber zu verlieren.

Unternehmen nutzen darüber hinaus auch zunehmend Corporate Weblogs um einfach und effizient mit ihren Mitarbeitern zu kommunizieren.

Durch die Social Software hat also der User eine dominante Position innerhalb des WWW erlangt(39) , „Die Machtverhältnisse im Markt verschieben sich in Richtung Konsumenten“.(40)

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Quellen

29 vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Soziale_Software, 28. März 2007

30 Mario Sixtus: „Die Humanisierung des Netzes“, http://www.sixtus.net/article/613_0_2_0_C/, 11. Februar 2007

31 vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Blog, 3.April 2007

32 Quelle: www.google.de , Stand: 11. Februar 2007

33 vgl. Mohanbir S. Sawhney, Angriff aus der Blogospähre, manager-magazin.de 14.3.2005, http://www.manager-magazin.de/harvard/0,2828,343644,00.html, 3.April 2007

34 Quelle: www.wikipedia.org, http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:About, 3.April 2007

35 vgl. Tim O’Reilly, What is the Web 2.0?, http://www.oreilly.de/artikel/web20.html, 29. Januar 2007

36 vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/User_Generated_Content, 4. April 2007

37 Tim O’Reilly, What is the Web 2.0?, http://www.oreilly.de/artikel/web20.html, 29. Januar 2007 Originaltext: Network effects from user contributions are the key to market dominance in the Web 2.0 era.

38 Siehe Nr. 37

39 vgl. Tim O’Reilly, What is the Web 2.0?, http://www.oreilly.de/artikel/web20.html, 29. Januar 2007

40 o.V., Marke-X Internet Marketing Magazin, Marketing 2.0 - Strategien und Taktiken für eine sozial vernetzte Welt, Teil 1: Soziale Vernetzung, des Internets wahre Stärke, 4. April 2007, http://www.marke-x.de/deutsch/webmarketing/archiv/marketing_20.htm, 4. April 2007

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