1 Frage Bearbeiten von Übungsaufgabe WS 2006 Second Life in der Unternehmenskommunikation
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Second Life (von Teilnehmern kurz „SL“ genannt) ist eine Web.3D-Anwendung für eine große virtuelle Gemeinschaft. Die momentane Entwicklung ist vergleichbar mit der Anfangszeit des eigentlichen Internets. Verschiedene Personen und/oder Unternehmen können auf neue Weise miteinander in Kontakt treten und/oder sich gegenseitig Dienstleistungen anbieten. Das spezifisch Neue ist, dass die Anwendung den beschriebenen Austauschprozessen durch die 3D-Animationen und das inbegriffene Raumgefühl eine neue Tiefe verleihen. Interaktionen werden durch die Animationen besser sicht-, fühl- und erlebbar. Durch die Einbindung einer virtuellen Währung (L$, Linden Dollars), die in eine reale Währung (US-$) transferiert werden kann, ist Second Life auch in den realen Wirtschaftskreislauf eingebunden. Wie in den Anfangszeiten des Internets sind Glücksspiele und sexuelle Angebote die dominanten und wegbereitenden Dienstleistungen von Second Life. Darüberhinaus investieren viele Teilnehmer ihre Zeit und ihre Fähigkeiten, die virtuelle 3D-Welt durch neue Gegenstände (Kleidung, Accessoires, Wohnungen, Häuser, Landgestaltung etc.) permanent zu erweitern und partizipieren durch den Verkauf dieser virtuellen Gegenstände auch im realen Leben von ihrer Arbeit - als Mit-Entwickler dieser Welt. Daneben fungiert Second Life als Plattform für soziale Interaktionen für verschiedenste Communities, die sich auch durch Mitgliedschaften in diversen Clubs auszeichnet. Über den integrierten Instant Messenger ist man in die Kommunikation der Clubs direkt eingebunden. Die grafische Anlehnung an Computerspiele erlaubt den Teilnehmern, Second Life auch als eigenes Metaversum mit einem Eigenleben aufzufassen sowie als Onlinespiel zu nutzen und zu begreifen. Dennoch ist es falsch, wie häufig vorgenommen, das Programm auf den Charakter eines Onlinespieles zu reduzieren.
Second Life wurde 2003 von Linden Lab[1] in San Francisco gegründet (programmiert) und wird seitdem weiterentwickelt. Die Second-Life-„Welt“ existiert in einer großen Serverfarm, die von Linden Labs betrieben und allgemein als „das Rasterfeld“ („the grid“)[2] bezeichnet wird. Die Second-Life-Client-Software stellt seinen Nutzern, die als Bewohner[3] bezeichnet werden, Werkzeuge zur Verfügung, um die SL-Welt zu sehen und zu verändern. Sie können auch an ihrer virtuellen Wirtschaft teilnehmen, die gleichzeitig als ein „realer“ Markt zu operieren begonnen hat. Am 18. Oktober 2006 um genau 8:05:45 PDT erreichte die Bevölkerung von Second Life den einmillionsten Bewohner[4]. Nur acht Wochen später hatte sich die Anzahl auf zwei Millionen verdoppelt.
http://de.wikipedia.org/wiki/Second_Life
Trends innerhalb der nächsten 2 Jahre:
- Innerhalb des nächsten Jahres wird der Hype anhalten, SL wird immer mehr Nutzer vorweisen können.
- Der Hype wird sich legen und die Nutzerzahl wird sich auf eine bestimmte Anzahl einpendeln (2 Millionen User)
- Verbesserung der Grafik
- Online-Einkauf
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