Donnerstag, 16. November 2006
Aus MultimediaWiki
Inhaltsverzeichnis |
Klausur
Übungsbeispiel 1:
Transfer: Web 2.0 in der Modeindustrie
Sie werden bei Nike, Vertriebsorganisation Deutschland, als Medienfachwirt angestellt. Sie bekommen die Aufgabe neue Sportschuhmarke mit offener Ferse zu vermarkten. Welche Werbekommunikationsmaßnahme könnte man für eine junge ZG einsetzen (z.B. Podcast)?
Lösungsansatz (bitte ergänzen bzw. verbessern):
Neben dem Angebot an Podcast könnte man in YouTube Werbung schalten.
Auf einer virtuellen Seite mit Avatar könnte man die Zielgruppe an der weiteren Gestaltung des Schuh´s teilhaben lassen. Oder in Secondlife einen Nikestore eröffnen und den Schuh auch virtuell vertreiben.
Übungsbeispiel 2:
Transfer: RSS in der Modeindustrie Sie werden bei Versace in der Marketingabteilung eingestellt. Sie sind Fachman für Neue Medien und sollten die Abteilungsleitung von der Nutzung von RSS bei der neuen Jackenkollektion zum Ziel der Kundenbindung überzeugen
- Mircoformate - Affiliate Marketing - Google Maps - Ebay Powerseller - Abonnierter Newsservice
Allgemeine Schwerpunkte der Klausur:
- Internet
- E-Learning
- Point of Interest
- Interaktivität
- Web 2.0 und Multimediaanwendungen aus Sicht eines Medienwirtschaftlers Thema einem Laien erklären.
- wichtig ist die Transferleistung, Lösungen dürfen/sollen auch imaginär sein
Second Life
hat Wirtschaftspotential, z.B. bei Vorträgen Verständigung mittels Instant Messenger, Skype, Weblog, Thema Weblog in Unternehmen.
S. auch Weblog “Second Life - Potentiale für Unternehmen und Marketing in virtuellen Welten”
Die nächste Big Brother Staffel wird in SecondLife statt finden.
Block 7 und 8: Folie 19 - Thema Community
www.zimmerfrei.de
Das Format
WDR, So, 23:20
Konstante Quote (1 Mio.), eigenes Format, Mischung aus Reportage, Commedy, musikalische Unterhaltung, Thema Wohnen.
Formatbegleitendes Auftreten im Internet (100.000 unique visiter: unit visit: Einzelbesuch und Unique Visit (englisch für „einzelner Besuch“) sind synonyme Begriffe für die Analyse von Protokolldateien (Logfiles) von Webservern. Sie sind das verlässlichste Maß für die Anzahl der Besuche einer Webseite. Dabei wird jeder Besuch einer einzelnen IP-Adresse in einem bestimmten Zeitraum nur einmal gezählt, egal wie oft er in diesem Zeitraum die Seite besucht (Page Impression) oder wieviele Elemente dabei heruntergeladen werden. Siehe: http://de.wikipedia.org/wiki/Unique_Visit).
Inhalte der Seite
Spiele, Videos, Highlights, Votings zur Zuschauerbindung.
Ein Bereich: Online-WG (www.online-wg.de): alle Zuschauer können zu Mitbewohner werden (Brand Community, auf Basis von Sinnfurt): durch Punktesammlung kann man sich ein Zimmer erwerben, man wird WG-Mitglied, kann sein Zimmer gestalten usw., eigenes Messaging-System zur Kommunikation mit anderen Mitbewohnern. Mitbewohner dürfen sich gegenseitig rote und grüne Karten verteilen
User generated content:
Artikel in WG-Zeitung schreiben, Musik im Hintergrund gestalten.
Interview mit Begründer der Online-WG (zugleich einer der Entwickler von Sinnfurt):
- von 15 Personen entwickelt
- Projekt begann 2001 mit Web 2.0-Anwendungen, ging online 2002
- konstant c.a. 100 Leute online (gute Zahl für Kundenbindung auf Web basierten Applicationen), ausgewogenes Verhältnis zwischen Männern und Frauen (ca. 53% Männer, 47% Frauen)
- eine Session (Anzahl User durch Anz. der Userstunden) dauert etwa 45 Minuten (Online-Zeit)
- wirtschaftlicher Aspekt/Seitenpflege: neue Inhalte, Verbesserungen, neue Spielpakete jedes Jahr, Kifferzimmer,…
- Werbemaßnahmen des WDR: Seite wird in der Sendung erwähnt, Einladungsbutton für User: „Ich bin bei Zimmerfrei.de, besucht mich dort." keine weitere aktive Werbung
- einmalige Entwicklungskosten: 70.000 – 100.000 Euro.
- Finanzierung über Sendungsformat WDR, Hosting 10.000, plus regelmäßig Anpassung/Entwicklung.
Community in der Community
Aus einigen Usern der Zimmerfrei-Online-WG hat die Gruppe von "Hard-Core-User" eine eigene, interne, inoffizielle Community gebildet,die sich auch außerhalb der WG trifft. Interviewte User nennen Gründe, wie: nette Leute treffen, Zeitvertreib, mit Leuten auf einer Wellenlänge kommunizieren... für ihre Teilnahme an der Online-WG und finden die Realtreffen am spannensten.
Auch hier gilt die Paretoregel: 20% Der User generieren 80% des Traffics
www.mineralwasserbar.de
Das Format
Webbasiert, Virtuelle Bar, viele Besucher, DJ, Kommunikation mit Besuchern, Spiele, Regie: virtuelle Kamera, Personen ins Verhältnis setzen, Storys der Personen, Kleidung der Personen.
Basis Mineralwasser
Finanzierung:
Mineralwasserhersteller
Zielsetzung:
Mineralwasser als gutes, gesundes Produkt erlebbar machen durch Virales Marketing (Virales Marketing - auch Viral-Marketing oder manchmal Virus-Marketing, kurz VM - ist eine Marketingform, die existierende soziale Netzwerke ausnutzt, um Aufmerksamkeit auf Marken, Produkte oder Kampagnen zu lenken, indem Nachrichten sich epidemisch, wie ein Virus ausbreiten. Die Verbreitung der Nachrichten basiert damit also letztlich auf Mundpropaganda, also der Kommunikation zwischen den Kunden oder Konsumenten. Siehe: http://de.wikipedia.org/wiki/Virales_Marketing) und den Aufbau einer Community.
Zielgruppe:
12 bis 22 Jahre
Projektbeteiligte:
- Idee, Konzept, Inhalt Agentur: Kohl PR & Partner
- Kunde: Verband Deutscher Mineralbrunnen e. V.;
- Programmierung und Hosting: Georg Lenzen und Team von Glamus GmbH.
Zeitliche Betrachtung Entwicklungszyklus:
Start: Dezember 2002 Neuerungen seitdem: Chatfunktion, zahlreiche Specials (Sommerquiztour, Weihnachtsspecial etc.), zwei neue Spiele.
Marketingnutzen:
Wirtschaftlicher Nutzen/Geplante Einnahmen aus evtl. Vermarktung (Produktplacement): Keine, VDM ist Non-Profit-Organisation und vertritt als Verband die Interessen der Mitglieder!
Anknüpfungspunkt. für die Kommunikation "14-22" im Bereich Events, erstmals Anfragen zu Mineralwasser aus dieser Zielgruppe, Einbindung der VDM-Mitglieder.
Flankierende Werbemaßnahmen zur Bekanntheitssteigerung, PR: Release live bei Giga-TV (VHS vorhanden), Bar-Newsletter "Flaschenpost", Verlinkung mineralwasser.com auf bar.de, Kooperation mit Online-Vermarktern (Banner, redaktionelle Hinweise/z.B. Netzpiloten AG, bravo.de, youngmiss.de etc.), begleitende offline Kommunikation: Pressearbeit (Jugendmedien, HF und
Online-Zeitschriften).
Resonanz – Userstatistiken:
Pro Monat Pagehits: 1.100.000 Visits: 30.000 (durchschnittlich).
Nutzungsdauer pro Session: 14 Minuten.
Zusätzlicher Nutzen, Projektcontrolling:
- Community-Gedanke sehr wichtig
- Etablierung und Ausbau Chatsystem
- Werbemittel mit Bar.de-Adresse und -Logo
- Anfragen werden persönlich und umgehend beantwortet
- ständig Voting-Möglichkeiten für die User.
Fazit – Betrachtung:
Beispiel für bundesweite, jugendorientierte und nichtproduktbezogene PR mit geringem Budget. Anknüpfungspkt. für Eventmarketing und Medienarbeit, trotzdem flexibel genug, um Trends und Veränderungen aufnehmen zu können.
Heute würde man in Second Life ein Mineralwasserzentrum aufbauen, User schon vorhanden, 10-12% Zuwachs an Usern jede Woche.
Einsatz von Multimediamethoden:
Zu einem guten Buch gehört eine Website.
Sternbericht zu Sakrileg 2004, parallel Launch der Website (mit Leseecke, Fan-Forum, Verlagsprogramm, Kontakt, Impressum,…plus Webquest: abenteuerliche Spurensuche im Internet, elektronisches Lernen, Spieltrieb wecken, zur Lernmotivation.
1. Fragestellung, Problemsituation, Motivation
2. Präsentation
Definition WebQuests
Frei übersetzt bedeutet WebQuest "abenteuerliche Spurensuche im Internet". In der Literatur werden WebQuests auch als komplexe computergestützte Lehr- / Lernarrangements bezeichnet. WebQuests können über das Internet abgerufen werden oder sie sind lokal. In der Regel sind sie nach einer mehr oder weniger einheitlichen Struktur aufgebaut. Im Rahmen von WebQuests arbeiten SchülerInnen aktiv an der Aneignung von Wissen. Die größte Anwendergruppe ist im Edutainment zu finden. Neu ist die Verwendung als VKF für ein Produkt (in diesem Falle ein Buch). Ursprünglich entwickelte 1995 Dodge, Bernie die Technik mittels WebQuests eine neue Möglichkeit der Wissenvermittlung zu entwicklen. (http://www.webquests.org).
Ein WebQuest beginnt mit Fragestellung oder Problemsituation. Es Soll motivieren, aus eigenem Interesse einen Lösungsansatz finden zu wollen. Die Komplexität der Aufgabenstellung hängt von der Zielgruppe ab. Zur Bearbeitung der Aufgaben werden Material und Links gestellt. Eine Prozessbeschreibung soll Handlungshilfen / Unterstützung für die Lösung geben. Am Ende des WebQuests stehen Reflektion und Bewertung. Evtl. gibt es eine abschließende Präsentation der Ergebnisse in adäquater Form.
Webquest als verkaufsfördernde Maßnahme für das Buch Sakrileg
- Fragen zu Inhalten des Buches führen den "Schatzsuchenden" letztlich zur Lösung.
- Methode: Wird eine Frage richtig beantwortet, erhält man Hinweise, die zur Lösung der nächsten Frage helfen sollen. Die zu lösenden Aufgaben bestehen entweder aus Buchstaben, die vertauscht und in die richtige Reihenfolge gebracht werden müssen (z . B. durch Führen der Maus über den Text) oder es müssen Texte aus einer anderen Sprache mittels eines Textbearbeitungsprogramms übersetzt werden. Die Aufgaben orientieren sich stark an den Rätseln im Buch.
- ZG sind Menschen, die intellektuell gefördert werden wollen, Quiz auf hohem Niveau.
- Gute Ressonanz, insg. über 500.000 Teilnehmer, 40.000 schafften Lösung.
- Erste Idee dieser Art.
- Uni der Symbologie: Webquests lösen, symbologische Themen.
Webquest zum Buch "Sakrileg" von Dan Brown unter: http://www.dan-brown.de
weitere Ideen für die Website
- Podcasts
- Inhaltbesprechungen
- Pressespiegel
- Autoren Interviews
- Gewinnspiel
- Bestellmöglichkeit
Quellen: eigene Mitschrift, Wikipedia, Skript.
Freue mich über Ergänzungen, Anmerkungen und ein "Schöner-machen" meiner Mitschrift;)
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