Donnerstag, 19. Juni 2008
Aus MultimediaWiki
Vorlesung in Second Life
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Hinweis
An diesem Tag werden wir Abends eine Vorlesung/Sonderveranstaltung in Second Life abhalten.
WER NOCH KEINEN AVATAR HAT: (Bitte evtl. ein paar Stunden vorher einrichten)
Hier lesen und einen neuen Avatar gestalten und den Anweisungen folgen
Nach dem Start der Software "secondlife" erscheint der neue Avatar dann auch direkt in dem RFH Gebäude!
Termin / Ort
Wir treffen uns am Donnerstag, den 19.06.2008 ab 16.15 Uhr in der virtuellen Rheinischen Fachhochschule:
Für alle Studenten, die schon in Second Life sind: Hier ist der Link, um direkt zur virtuellen RFH in Second Life zu kommen
Ich werde während der Veranstaltung in der RFH sein. Studenten können den Vortrag entweder von Zuhause, Unterwegs oder in der RFH über den Beamer oder über einen eignen Client nutzen.
Thema
Das Thema wird lauten: Mit Gastredner Dirk Krause Technischer Leiter der Pixelpark AG zum Thema "serious gaming"
Allgemeines
Wer sich noch etwas in die Bedienung von Second Life einarbeiten möchte, ist eingeladen (möglichst vorher) in dem der der Rheinischen Fachhochschule gegenüberliegenden Gebäude das deutsche Tutorial Programm anzusehen und die 24 Lernstationen zu nutzen!
Auch sind jeden Tag zu den normalen Zeiten immer Tutorial Mentoren gerne bereit Fragen zu beantworten und Second Life technisch und inhaltlich zu erklären.
Weiterhin existiert eine Gruppe "Rheinische Fachhochschule Köln". Die Studenten und weiteren Zuhörer werden in dieser geschlossene Gruppe aufgenommen. In dieser Gruppe können Chats nur unter uns geführt werden. Diese Gruppe ist nicht öffentlich. Bittet einen der anwesenden Mentoren Euch in diese Gruppe, sofern noch nicht passiert, auf zu nehmen. Dieser Kanal und die Gruppenkennzeichnung erleichtert die interne Kommunikation. Bitte auf eine exakte Schreibweise achten!
Während der Vorlesung hat sich ein Filmteam von Sat1 angekündigt, die ein paar "virtuelle" Filmaufnahmen dieser Vorlesung aufnehmen wollen. Es kann sein, dass der ein oder andere Student von Euch um ein Statement gebeten wird. Dies ist natürlich freiwillig, und bedenkt bitte, dass es sich hier nicht um eine Privat-Party handelt, sondern um ein freiwilliges Zusatzlernangebot im Rahmen unserer Präsenzveranstaltung Multimedia!
Virtuelle Grüße Bernd
Bitte tragt hier unten eurem Namen ein, damit ich ungefähr die Anzahl der Studenten einschätzen kann:
Anmeldung der Teilnehmer
Teilnehmende angemeldete Studenten
# Vorname Nachname aka SLVorname SLNachname
- Bernd Schmitz aka Bernd Celt
- entfernt nach der Veranstaltung *
angemeldete Gasthörer/Besucher/Presse
Inhalt der Vorlesung
Die heutige Vorlesung fand in " Second Life" statt. Second Life ist eine virtuelle Welt und wurde 1999 von Linden Labs in San Francisco entwickelt.
Wir hörten einen Gastvortrag der in der virtuellen Rheinischen Fachhochschule stattfindet. Das Thema ist "Serious Gaming". Da auf den Rechnern im Medienzentrum kein Second Life installiert ist, wird die Vorlesung aus der virtuellen Second Life Welt auch mit dem Beamer auf die Leinwand übertragen. Des Weiteren war es geplant, die Vorlesung wieder mit uStream ins Internet zu übertragen, was nach einigen Startschwierigkeiten auch funktionierte. Einige Studenten besuchten die Vorlesung mit Second Life über ihre privaten Laptops. Nach einigen technischen Schwierigkeiten konnte es dann losgehen:
Amerikanische Universitäten wie Harvard und Columbia sind bereits länger in Second Life aktiv und haben dort Sims errichtet. Die RFH Köln ist neben der Berufsschule Gütersloh eine von wenigen Hochschulen aus Deutschland, die in Second Life ein eigenes Zentrum haben. Neben einem Schulgebäude mit einem Vorlesungssaal gibt es auch ein "Informationszentrum", in welchem man sich auf die virtuelle Welt vorbereiten kann. Dieses Tutorial wurde eingerichtet von Mitarbeitern rund um Bernd Celt und Funaria Mose.
Die virtuelle Vorlesung kommt einer echten Vorlesung im Real Life relativ nahe. Man sieht den Referenten der vorne auf einem Podium steht. Vor ihm sitzen oder stehen einige Avatare, die der Vorlesung beiwohnen. Über ein Mikrofon wird die Stimme des Referenten übertragen. Jeder, der ein Mikrofon besitzt, hat die Möglichkeit, sich an der Vorlesung aktiv zu beteiligen. Aber auch via Instant Messenger sind Unterhaltungen möglich. Der Referent kann wie im "echten" Leben/"echten" Vorlesungen Power-Point-Folien zur Hilfe und Gestaltung der Vorlesung nutzen. Diese müssen lediglich vorher eingespielt werden.
Virtuelle Welten gibt es von verschiedenen Anbietern. Dabei wird unterschieden zwischen 2-1/2-dimensionalen und 3-dimensionalen (wie Second Life) Welten. Natürlich gibt es diese Welten nicht in Wirklichkeit, sondern nur virtuell. Zu Beginn der Second-Life-Zeit gab es ein riesiges Presseecho zu diesem Thema, was dazu führte, dass überhöhte Erwartungen geschürt wurden. Dem Boom folgte ein kleiner Zusammenbruch in der Beliebtheitsskala. Technische Probleme, schlechte Presse (Pädophile in Second Life?) usw. sorgten dann für ein "Tal der Ernüchterung", so dass das Thema letztendlich tot geredet wurde. Letztendlich reden nur noch Fachzeitschriften (objektiver) über solche Welten. Virtuelle Welten stecken heute noch in den Kinderschuhen. Man kann es mit den Anfängen des Internet (BTX) vergleichen. Es werden enorme zukünftige Entwicklungen und ein gesundes Stabiles Wachstum erwartet, bis sich virtuelle Welten - wie das Internet selbst - etabliert haben und aus dem "echten" Leben nicht mehr wegzudenken sind.
Zur Vorlesung "Serious Gaming" von Dirk Krause (Pixelpark)
Pixelpark ist eine Internetagentur mit einer angeschloßener Werbeagentur.
Was sind "Serious Games"?
Software-Applikation auf Basis von Spieltechnologien mit weitestgehend ernsten Inhalten (dennoch unterhaltsam). Z.B. 3D-Technologien usw., welche nicht auf eine Plattform festgelegt ist (könnte prinzipiell auch eine Spielekonsole sein).
Unter anderem hat die UN ein Spiel entwickeln lassen, um die dritte Welt mit Essen zu versorgen. Damit kann die UN Werbung für ihre Arbeit machen. Americas Army (First Person Shooter) ist eine weitere Entwicklung, aber als Serious Gaming sehr umstritten. Wegen der extremen Propagandazwecke um neue Rekruten zu werben.
Weiteres Beispiel: "Tactical Iraqi". Mögliche Szenarien können in der virtuellen Welt förmlich sehr gut dargestellt werden, so dass sich Soldaten auf den Ernstfall vorbereiten können.
Klassische Serious-Gaming-Spiele befassen sich hauptsächlich mit "schwierig zu vermittelnden Inhalten", wobei der Übergang zu "Spaß" fließend ist. Entscheidend ist, dass es in herkömmlichen PC-Spielen eine Zielvorgabe gibt und außerdem die Figuren i.d.R. Punkte erzielen können und auch sterben können. Dies ist bei Serious Gaming normalerweise nicht der Fall.
Des Weiteren gibt es auch Lernspiele für Kinder. In einem Serious Gaming Spiel können Leukämie kranke Kinder Krebszellen abschießen und lernen spielend die schädlichen Stoffe kennen und verstehen (soll angeblich die suggestive Selbstheilung fördern).
"Brain Age" (Gehirntraining) bzw. Dr. Kawashimas Gehirn Jogging ist solch ein Serious-Gaming-Produkt für den Nintendo DS. Das Besondere an diesem Produkt ist, dass man für dafür bezahlen bzw. ein richtiges Wirtschaftsgut erwerben muss.
EnBW hat sich einen EnergyPark von Pixelpark einrichten lassen. Hier kann man sich Informationen über das Unternehmen holen und über Produkte informieren. Bei EnBW kann man sich sogar virtuelle Fabriken angucken und die Arbeit der Firma besser verstehen.
Unter Serious Gaming versteht man:
- Edutainment
- Games based learning
- Simulations
- Advergames
- Exergames
- Health Games
- Innovation Games
Spielegenres:
- Action
- Strategy
- Economic/Management Simulation
- Vessel Simulation
- Sports
- Role Playing
- Adventures
- Classic
Aus diesen Genres entwickelt man mit der "Serious Gaming" Einteilung ein "Serious Gaming Spiel". Zuerst muss man sich überlegen, in welchem Genre man sein Spiel platziert und ein pädagogisches Konzept entwickeln. Daher ist es insbesondere bei "Health Games" von Nöten, dass ein Arzt bei der Entwicklung zur Seite steht, um das Spiel auch richtig auszurichten. Es muss ein Lerneffekt vorhanden sein, aber auch der Spaß darf nicht zu kurz kommen. Dieser kommt aber leider häufig zu kurz.
World of Warcraft
10.000.000 Mitglieder, 50 Euro für das Spiel und monatlich 15 Dollar...
Hier kann man sehen, dass man mit einer virtuellen Welt sehr viel Geld verdienen kann.
Nächste Generation von "Second Life" wird eine deutlich besser Grafik haben und (hoffentlich) nicht mehr so anfällig auf Störungen sein.
Sehr interessant für "Serious Gaming": Spielekonsolen von Nintendo, Microsoft oder Sony.
Spielekonsole habe einen ganz anderen Markt als Desktop-PCs/Laptops (vorallem in Asien und den USA), so dass neue Zielgruppen erschlossen werden könnten.
Ein großes Problem war es, dass die Spielekonsolenhersteller eine Art Lizenz an die Entwickler verkauft haben, so dass ein hoher Kapitaleinsatz von Nöten ist/war um ein Spiel auf den Markt zu bringen.
Microsoft hat seine Handhabung bei Independent-Entwicklern vor einiger Zeit geändert, so dass damit zu rechnen ist, dass mehr Serious Games für die XBox auf den Markt kommen werden.
Derartige Entwicklungen könnten auch sehr interessant für Unternehmen auf Messen sein (POI), da die Möglichkeiten der Darstellung insbesondere auf Konsolen immer besser werden.
Eine weitere Entwicklung ist, dass versucht wird, Serious Games und sogar ganze virtuelle Welten wie Second Life in heruntergebrochener Form auch mobil nutzen zu können. Endgeräte hierfür wären z.B. auch Smart Phones, Handhelds usw.
Second Life
Second Life stellt eine Plattform zum Erzeugen von Serious Games dar. Man ist sich uneinig darüber, ob Second Life selber ein Serious Game ist.
Die verschiedensten Usergruppen nutzen Second Life für die unterschiedlichsten Dingen. Man kann die Plattform nutzen als 3D-Chat, als Möglichkeit seine Design-Visionen umzusetzen u.v.m. Ein kleiner Bruchteil der Avatare verdient sogar sein monatliches Einkommen mit Hilfe der Plattform.
Möglich ist dies dadurch, dass SL ein eigenes Währungssystem beinhaltet: Lindendollar.
Auf der Übersichtskarte sieht man, dass die virtuelle Welt von SL aus tausenden Inseln besteht. Diese werden von Privatkunden sowie von Unternehmen gekauft (256m² kosten ca. 2000 US$ + ein zusätzlicher monatlicher Beitrag). Anschließend kann der Besitzer auf seiner Insel etwas designen/erbauen und alle seine Werke (vom Schuh bis zur Wendeltreppe) verkaufen. Die Währungen lassen sich in beide Richtungen tauschen (aktueller Wechselkurs ist 1 US$ = 400 Lindendollar). So kann das Konto jederzeit aufgefüllt werden. Mit dem Geld kann man dann sein zuvor gekauftes Grundstück bebauen. Ein sehr interessante Informationsquelle zu Second Life bieten auch die "Klausur-Lern-Fragen" im Wiki.
Ob ein Urheberrecht durch besonders kreative Bauten in SL entstehen kann ist bislang nicht geklärt.

