Donnerstag, 27. September 2007
Aus MultimediaWiki
Second Life
Second Life ist eine virtuelle 3D – Welt (Metaversum), die von der Firma Linden Lab entwickelt wurde. Verschiedene Personen oder Unternehmen können auf neue Weise miteinander in Kontakt treten. Ein Kauf und Verkauf von virtuelle Waren oder Dienstleistungen ist ebenfalls durch den so genannten Linden Dollar möglich. Die Personen in Second Life werden Avatare genannt. Die Avatare kommunizieren in öffentlichen oder privaten Chats miteinander.
Second Life ist kein Spiel! Es gibt kein Ziel und es gibt keine Spielebenen (Level). Second Life basiert einzig und allein auf User – Generated - Content., d. h. alle Inhalte im Second Life werden nicht von dem Betreiber sondern von den Nutzern produziert.
Durchschnittsalter der Nutzer: 32 Jahre
Die Idee zur Entwicklung von Second Life entstammt dem Roman "Snow Crash"
• Innerhalb von SL (Second Life) gibt es Avartare (User). Avartar bedeutet:"Die herabkunft Gottes"
• In dieser virtuellen Welt können User gleichzeitig miteinander interagieren und kommunizieren. Dies via Tastatur oder Voice über Headset und Mikro
• SL ist eine Plattform zur sozialen Interaktion für Communities
• Teinehmer (Avatare) können darüber hinaus Gegenstände selber erstellen
"Second Life ist eine virtuelle 3D - Online - Welt in der alles
von seinen Bewohnern erfunden, erschaffen und besessen wird"
• Second Life ist ein Metaversum (Multi User Virtual Environment), also eine 3D Welt
Unterschied zum PC-Spiel
• PC-Spiele haben ein Ziel
• man kann im PC-Spiel "Game Over" gehen
• SL ist kein MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game
Fakten
• Durchschnittsalter der User: 32 Jahre
• Geschlecht: 43% weibliche User / 57% männliche User
• Nutzungsdauer: ca. 40 Stunden pro Monat
• Online Zahl: 40.000 Menschen rund um die Uhr
• Online Zeit: steigt um 15% pro Monat
• deutsche Nutzerzahl: ca. 160.000
Anwendungsfacetten
• Prototypen, Architektur, Kunst, Tourismus, Lernen
• Virtualisierung von Produkten
• Virtual Shopping -> Immersion, 3D Shopping Erlebnisse
• Virtuelles Conferencing mit den Mitarbeitern
• Markenbindung -> High Quality Kommunikation
• Brand Community
Der "Hype Cycle" (Gartner)

