Donnerstag, 29. März 2007

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Inhaltsverzeichnis

Hinweis

Hier der Link zur Vorlesungspräsentation: http://www.bernd-schmitz.net/skripte/sl.pdf

Second Life

Es ist schwer Second Life zu definieren. Es stellt eine hyperreale Darstellung von menschlichen Tätigkeiten dar, die durch Maus und Tastatur gesteuert werden. Hersteller Firma Linden Lab (USA) beschäftigt ca. 100 Mitarbeiter/innen. Onlinestart 2003 Idee entstammt eines Romans namens Snow Crash. Benutzer der Plattform interagieren, betreiben Handel, spielen und kommunizieren. Die virtuelle Welt besteht aus ca. 5000 Servern von Linden Lab. Eine Clientsoftware ist erforderlich. Sie ermöglicht die Wiedergabe von Audio- und Videodateien. Software bietet Raumgefühl


Personen können in Kontakt treten und handeln. Kommunikation ist über einen Chat (geschlossen oder offen) möglich. Bei offenem Chat beträgt der Radius 20meter. Eine VoIP-Lösung ist für das 2. Quartal 2007 angekündigt.


Second Life ist eine Abbildung der Gesellschaft, eine Virtuelle Welt oder ein Metaversum. -> "Second Life ist eine virtuelle 3D-line Welt, in der alles von seinen Bewohnern erfunden, erschaffen und besessen wird" (Sebastian Küppers, Pixelpark Berlin)
Einige Philosophen bezeichnen Second Life auch als Hyperreal.

Voraussetzung für Second Life

Um Second Life nutzen zu können, muss man eine Software herrunterladen und sich anmelden. Es ist von Nutzen, wenn man eine stark leistungsfähige Grafikkarte hat und einen DSL Anschluss besitzt. Man sollte eine Grafikkarte mit mindestens 128 MB Arbeitsspeicher besitzen, um das Spiel ruckelfrei zu genießen. Hat man weniger, sollte man es lieber lassen sonst verliert man die Lust daran bevor man die Vorzüge von Second Life entdeckt.

Für PCs bedeutet das konkret: mind.Pentium III 800 MHZ, mit 256 MB RAM. Als OS sollte XP mit SP2 drauf sein. Eine nVidia Geforce 2 (32 MB RAM) oder besser bzw. eine ATI Radeon 8500 (32 MB RAM) oder besser brauch die Grafik. Viel wichtiger ist aber eine schnelle Internetanbindung: DSL, Kabelmodem oder LAN (mindestens 256 kbps Downstream), alles andere macht keinen Spaß und erinnert an Daumenkino.

Für Macs empfielt sich ein entsprechender G4 mit Mac OS 10.3.8 oder höher. Auch hier ist DSL Vorraussetzung. Eine ruckelnde Grafik kann man später auch noch im Spiel runterdrehen und optimieren.


Download der Software auf: http://www.secondlife.com

Was ist ein Avatar?

Avatare findet man sowohl im Internet als auch in Computerspielen. Sie repräsentieren entweder reale Personen, die sich durch den Avatar grafisch in der virtuellen Welt darstellen wollen, oder existieren autonom. Autonom bedeutet in diesem Zusammenhang, dass sie keine realen Vorbilder haben und niemanden außer sich selbst repräsentieren. Ein Beispiel hierfür ist der T-Online Avatar Robert. Der Ursprung des Wortes Avatar liegt im Sanskrit. „Avatāra“ bedeutet Abstieg und bezeichnet das Herabsteigen einer Gottheit auf die Erde.
Avatare werden auf vielfältige Weisen genutzt. In Foren repräsentieren sich die User mittels kleiner Bilder, die bei jedem Post erscheinen. Diese Bilder zeigen Tiere, Menschen, Kinderbilder oder aktuelle Bilder, die von dem User selbst gewählt und jederzeit gewechselt werden können. In Computerspielen wie Tomb Raider wird die Handlung mittels eines Avatares durchlebt, in diesem Fall der bekannten Lara Croft.
Die Verwendung des Begriffs Avatar wurde durch den Science-Fiction-Roman Snow Crash populär gemacht.

Second Life Daten

Es gibt 5.000.000 Avatare. Die User nutzen Second Life ca. 40 Stunden pro Monat bzw. 10 Stunden pro Woche, zum Vergleich ist die durchschnittliche Fernsehnutzung pro Tag 4 Stunden. Durchschnittlich sind zwischen 32.000 und 35.000 User Online. Die Gesamtuserstundenzahl pro Monat beläuft sich auf folgende Daten, gemessen jeweils im Januar:

2005: 666.688

2006: 2.414.064

2007: 10.817.668

Durchschnittlich zwischen 25000 und 40000 User Online. 80.000 User kommen aus Deutschland. Im Monat kommen ca. 20% hinzu. Der Altersdurchschnitt der angemeldeten User beträgt 32 Jahre, davon sind 43% weibliche, jedoch wurden insgesamt 57% weibliche Avatare erschaffen.

Herkunft der User: 34% North America, 52% Europe (ca. 10% aus Deutschland), 10% Asia, 4% Latin America

Facetten von Second Life

Community:
Benutzer erschaffen Avatare, bilden selbstständig eigene Gruppen und stellen eine Gesellschaft dar.
User-Created Content:
Benutzer gestalten und erwerben unterschiedliche Dinge, von Häusern über Animationen bis hin zu jeglichen Objekten, die selbstständig erschaffbar sind.
Wirtschaft:
Die Wirtschaft lebt durch den Kauf und Verkauf von Objekten, die durch die Bewohner selbstständig hergestellt werden.

Was wird in Second Life getan?

Man kann dort spielen, Freunde/Menschen treffen, kommunizieren, Informieren, Seminare halten, gestalten, lernen, Kunstprojekte erstellen und die eigens erstellte Second-Life-Zeitung "The AvaStar" lesen und vieles mehr. Es ist also eine typische Web 2.0 Anwendung, "user generated content"

Second Life bietet die Möglichkeit anonym mit anderen Usern zu kommunizieren. Allerdings ist es auch möglich, z.B. über Skype mit anderen Usern persönlich in Kontaktt zu treten. Das hat den Vorteil, gerade für Newbies, sich von erfahreneren Usern bestimmte Funktionen und Möglichkeiten von SL erklären zu lassen. "Learning by doing" quasi, somit kommt man schneller und besser zurecht in der virtuellen Welt! Zusätzlich gibt es 10 Mentoren (z.B. Lighthunter), die einem helfen können.

Es können virtuell geschaffene Objekte gehandelt werden, ähnlich wie im wahren Leben. Jedoch kann es hier zu Konflikten kommen, wenn Geschäfte unsauber abgewickelt werden. Es gibt keine "Gewaltenteilung" und somit auch keine Judikative in Second Life. Probleme müssen also noch immer in Real Life und vor ECHTEN Gerichten gelöst werden. Die Community arbeitet jedoch an einer Lösung für dieses Problem. Linden Lab. greift hier nicht ein.

Unternehmen in Second Life

Viele Unternehmen besitzen schon eine Second Life Präsenz. Es gibt sogar Autofirmen die eigene Autohäuser gebaut haben. Das beste Beispiel ist hier Mercedes, es besteht die Möglichkeit die neue C-Klasse Probe zufahren obwohl das Model erst ein paar Wochen später im Realen Leben auf den Markt kommt. Es wurde ein Rundkurs programmiert auf dem das Auto 5 Minuten Probe gefahren werden kann. Auch Modefirmen haben Verkaufshäuser eröffnet. Zum Einen können Kleidungsstücke für den Avatar erworben werden, aber es besteht auch die Möglichkeit per Link direkt zu dem Real Life Onlineshop zu gelangen.
Das Ziel der Unternehmen ist der Aufbau eines Wirtschaftskreislaufes. Hierbei geht es weniger um die Umsatzförderung als um die Kommunikation der Marke.

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