Donnerstag, 5. April 2007

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RL-Unternehmen bei Second Life

Viele Unternehmen überlegen auch in Second Life eine Präsenz zu haben. Vorreiter war hier sicherlich Adidas. Mittlerweile haben jedoch viele Unternehmen aus den verschiedensten Branchen nachgezogen. Beispielsweise Amazon.de, BMW, Dell Computer, IBM, Neu.de, Reebok, New Media, Toyota, diverse Mobilfunkunternehmen und PR-Agenturen.
In Second Life ist eine zielgruppengerichtete Plakatwerbung (Micro-Targeting) möglich, d.h. wenn eine modebewusste Frau an einem Plakat vorbei geht, ist dort eine andere Werbung zu sehen, als wenn dies ein technikorientierter Mann tut.

Immersion bei Second Life

Immersion bedeutet, dass sich ein Mensch in einer vollkommen anderen (z.B. virtuellen) Welt, fernab von der Realität, befindet und unbeeindruckt von dem ist, was gerade um ihn herum passiert. Als Beispiel wurde in der Vorlesung ein Video des Sohns von Herrn Schmitz gezeigt, der völlig vertieft mit Spielzeugfiguren spielt und nicht mitbekommt, dass sein Vater ihn filmt. Dieses Szenario kann man auf Computerspiele oder beispielsweise Second Life übertragen. Man hat das Gefühl, es sei real. Man vergisst das hier und jetzt. Kritiker, die SL negativ sehen, würden dazu sagen, es gleicht einem Realitätsverlust.

Second Life Anwendungsfacetten

Die virtuellen Welten sind neu und erst durch das Internet möglich. Die Vielfalt der Möglichkeiten in Second Life ist sehr groß und täglich werden neue Tätigkeiten möglich. Hier ein paar Möglichkeiten der Nutzung:
Visualisierung von Produktideen
Virtualisierung von Konsumgütern
Entertainment /Gaming
Touristik/Art/Science
Emotionalisierung von Marken
Visualisierung von Produktnutzen und komplexen Sachverhalten
Bestimmte Dinge kann man in Second Life besonders gut visualisieren und so Menschen zu etwas bewegen. Als Beispiele wurden der Louvre in Paris und der Tsunami, der Ende 2005 schwere Schäden in Südostasien verursachte, genannt. Die Pyramide de Louvre kann man in Second Life sehr gut darstellen und so die Menschen locken, sich die Kunstwerke auch einmal in "echt" anzusehen. Die Flut-Welle kann man ebenfalls gut visualisieren und die Menschen dazu bewegen, für die Opfer zu spenden.
Hierzu muss man sagen, dass es sich bei der Flutwelle lediglich um eine Animation handelt. Es wird kein Leid etc. visualisiert.

Second Life Probleme/Negatives

Folgende Restriktionen wurden in der Vorlesung genannt:

An einem Ort in Second Life können sich nicht mehr als ca. 50 Leute gleichzeitig aufhalten

Wenn mehr als 40000 User gleichzeitig online sind, wird das gesamte System langsamer

Es fehlen multilinguale, einfache Einstiegstutorials, die einem Anfänger die Benutzung erklären. Die hohe Lernkurve führt zu einer hohen Abbruchquote. Das bedeutet, dass sich sehr viele Menschen bei Second Life registrieren, sich aber nach den ersten Versuchen nicht mehr einloggen, weil die virtuelle Welt zu neu und komplex ist. Voraussichtlich wird sich das aber zukünftig ändern

Hohe Hardwareanforderungen und Breitband DSL nötig - hier in Deutschland kein großes Problem, in anderen Ländern aber

Abhängigkeit von Linden Lab, man ist der Willkür des Softwareherstellers ausgesetzt

Keine Währungssicherheit, Gefahr der Inflation / Deflation

Rechtliche Situation ist noch verbesserungsbedürftig. Linden Lab schaltet sich nur bei Markenrechts-Streitigkeiten ein, private Streits müssen dann im "realen Leben" ausgetragen werden

Bei schon psychisch vorbelasteten Menschen, die zu Realitätsverlust neigen, besteht die Gefahr der Spielsucht und des Realitätsverlusts, dafür ist jedoch nicht Second Life allein verantwortlich, gewisse psychische Vorprägungen und andere Einflüsse können dies bedingen

Auch in SL gibt es Glücksspiel und Pornografie. Der Anteil ist gering, ganz eindämmen lässt es sich aber nicht

Persönliche Werkzeuge