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Definition / Erklärung von Social Networking

Unter Social Network(-ing) versteht man heute Plattformen bzw. Webseiten (MySpace,StudiVZ) innerhalb des web 2.0 Kosmos, die ein „Freundenetzwerk“ als virtuelles Interaktionsgeflecht darstellen. Benutzer solcher Webseiten können in der Regel ein persönliches Profil von sich entwerfen, um sich selbst vor- bzw. darzustellen und so andere User von sich zu überzeugen. Man lernt hier Bekannte oder Freunde kennen, und kann diese in sein Profil einbinden.
Diese Verknüpfung und Verbindung untereinander machte der amerikanische Psychologe Stanley Milgram bereits 1967 in seiner Ausführung „the small world problem“ populär, in der er veranschaulichte, dass Mitglieder eines sozialen Netzwerks über Knotenpunkte miteinander verbunden sind. Dies bildet so gesehen die Grundlage für heutige Social Networking Portale, bei denen sich Menschen mit gleicher Herkunft und/oder gleichen Interessen und Ansichten miteinander vernetzen.

Social Networking ist besonders attraktiv für die unter 24 Jährigen Quelle: Arthur D. Little Consulting, Web Reloaded Report.


Nutzen der User

Der User kann sein individuell gestaltetes Profil nutzen um mit anderen Menschen im Netzwerk Kontakt aufzunehmen. Dies geschieht meistens durch das Senden von Nachrichten, oder per sofortiger „Freundschaftsanfrage“. Durch so genannte Reminder Funktionen hat er auch die Möglichkeit andere Nutzer an Events, wie z.B. seinen Geburtstag zu erinnern. Durch einfache Einbindung von Audio, Video oder Bilddateien kann der Nutzer anderen Anwendern, die seine Seite anschauen, seine persönlichen Lieblingssongs, Filme oder Fotos vorstellen und diese sogar bewerten oder kommentieren lassen, was letztendlich auch eine Form der Kontaktaufnahme darstellt. Oft geben Social Networking Plattformen ihren Nutzern auch die Möglichkeit, ihre Ansichten und Vorlieben innerhalb eines Blogs ausführlich darzustellen, um somit wiederum möglichst viele Gleichgesinnte innerhalb der Community zu erreichen.

Zur praktischen Anwendung kommt „Social Software“ (WebBlogs, Wikis, Foren), die all diese Funktionen innerhalb der vernetzten Gruppen und Gemeinschaften möglich macht.

Im Mittelpunkt steht der Socializing Trend, welchen die Mitglieder einer Community genießen und deren Beitrag in der Gestaltung der Inhalte und Konzepte liegt. User können jetzt ihre Gedanken teilen und austauschen, d.h. eine aktive Rolle im Internet haben (gemeinsame Benutzung und Teilen von persönlichen Inhalten – Berichterstattung, Blog Kommentare, Erlebnisse, Filme, Bilder usw.) Kollaborative Indexierung, was soviel bedeutet wie Zuweisung von Schlagwörtern innerhalb von Dateien, führt innerhalb einer Community oder auch der gesamten Internetgemeinschaft zur Nutzung von bisher unrelevaten Ressourcen. So können heute Home Videos, die mit der Webcam vor dem PC erstellt worden sind, Millionen von Zuschauern erreichen, wenn sie denn nur richtig getaggt (markiert) worden sind.

Eine Umfrage von W3B belegt, dass 2/3 der Befragten Internet-Nutzer, Bewertungen anderer I-Net Nutzer zu Rate ziehen, wenn es um Kaufentscheidungen geht[1]. Dies belegt eine hohe Glaubwürdigkeits bzw. Realitätsquote.

Letztendlich sind also die Beweggründe für eine Anmeldung in einer Community die, eine einfache Kommunikation innerhalb des Freundeskreises zu ermöglichen, alte Bekannte wieder zu treffen, sich selbst samt Ansichten und Vorlieben darzustellen bzw. zu präsentieren und eventuell auch neue Bekanntschaften aufgrund gleicher Interessen zu schliessen.


Entwicklung des Social Networking

Wenn man die Entwicklung heute rückwirkend betrachtet fällt auf, das es eine Interaktion wie im Web 2.0 vorher noch nicht gegeben hat. Aus simplen E-Mail Kontaktformularen wurden Flash Animierte Feedback Möglichkeiten, die heute durch interaktive Freunde längst als überholt erscheinen, da man jegliche Kommunikation mit diesen sofort über die jeweilige Plattform abwickeln kann.
Was Anfang des 21. Jahrhunderts mit Community-Plattformen wie Friendster oder MySpace, welche noch ein recht umfangreiches Spektrum an Möglichkeiten (Kommunikation, Fotos, Musik) für die User abdeckten, begann, und eine ziemliche Vielzahl an Nachahmern nach sich zog, fing sich in den Folgejahren zu immer mehr Plattformen, die sich auf ein Themengebiet spezialisierten (Foto: flickr; Video: YouTube; Musik: last.fm), zu entwickeln. Bei diesen spezialisierteren Plattformen verlor dann die Social Networking Komponente, also dem Interagieren der User untereinander, an Bedeutung, da diese sich hier hauptsächlich auf das Kommentieren der Kreationen der anderen User beschränkt.
Neben dem enormen Wachstum an Web 2.0 Websites, stieg auch die Einbindung der Sozialen Komponente in der Software-Spiele Industrie. Spiele wie Warcraft oder „Nicht-Spiele“ wie Second Life ermöglichen die direkte Kommunikation mit ganzen Teilnehmern im Netzwerk. Dies hat natürlich zur Folge, dass das Web 2.0 als attraktive Umsatzmöglichkeit für Unternehmen betrachtet wird und eine Kommerzialisierung ebenfalls ansteigt, wie durch beispielsweise den Adidas Shop in Second Life oder die von RTL gegründete Videosharing Plattform clipfish.de. Werbemöglichkeiten ergeben sich aber auch durch Videoadvertising (Bsp. clipfish), Blogadvertising, Podcast Advertising etc.

Eine Beobachtung von Nielsen NetRatings[2] zeigt, wie intensiv die einzelnen Social Networking Plattformen von seinen Nutzern frequentiert werden. Hierbei ist klar zu sehen, dass mit MySpace und MSN Spaces (mittlerweile Windows Live Spaces) die „klassischen“ Social Networking Plattformen mit einem jährlichen Wachstum im hohen dreistelligen Bereich klar die Nase vorn haben. Aber auch die auf Blogs spezialisierten Seiten Xanga und vor allem Blogger konnten deutlich von 2005 auf 2006 an Traffic zulegen.

Weitere praktische Beispiele sind für Videosharing Plattformen z.B. Youtube, Clipfish, Myvideo.de, für Voice over IP z.B. Skype, für Photosharing flickr, für Communities neben MySpace auch mypeepz oder studiVZ, und die berühmtesten Webblog Server Xanga und Blogger.


Quellen




zur Gliederung Social-Networking Plattformen - Nutzen und Möglichkeiten

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