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Aus MultimediaWiki
Wunsch von Bernd Schmitz: Die Gliederung ist schön. Doppstadt ist ein echt fleißiger Bürokrat. Aber ich glaube das die gesammte Mitschrift in min. 16 Teile / Blöcke aufgeteilt werden müsste. So das jeder Themenkomplex (ca. 90 Min. Vorlesung) eine eigene Kategorie bekommt. Von der aus dann auch wesentlich einfacher und übersichtlicher der Content verlinkt wachsen kann....
Hier geht es zu einer weiteren sehr umfangreichen Mitschrift
Mitschrift von einem fleißigen Studenten... Multimedia (Schmitz)
Vorlesung vom 14.3.05
www.bernd-schmitz.net
Multimedia - Definition
- Mittel zur Übertragung von Informationen
- multi = viel, media = Plural von Medien
- oft im Zusammenhang von Medienmix
- Schlagwort für digitale Informationstechniken
- Multimedia taucht auf in Bereichen des täglichen Lebens – (Freizeit, Bildung und Beruf, Kommunikation, Medien und Verlage, Mobilität, Kunst & Kultur, elektronische Servicedienste)
- bei Multimedia-Anwendungen werden verschiedene Kanäle angesprochen:
- Visuelle Kommunikationskanäle
- auditive K.
- taktile / Haptische (griech. haptikos = greifbar,umgangssprachlich auch Tastsinn)
- olfaktorische (Riechkanal)
Historie – technische Entwicklung
- Sprach- und Tonübertragung
- 1900 Telefon in Deutschland fast 1% der HH
- 2003 – 70 Mio. Mobilfunkanschlüsse
- Text- und Datenerfassung
- seit 1455 – Gutenbergs bewegliche Buchstaben
- 1866 Schreibmaschine von Mitterhof
- 50er Einführung von Computern in Utnernehmen
- 80er PC
- Hörfunk und Fernsehen
- erste drahltlose Übertragung 1897
- DVBT
- CD-ROM / DVD
- 1969 – gepresste Glasplatte mit Schwarz weiß Bildern
- 1978 Philips, Compact Disc als Standard
- 1992 – CD-ROM
- Internet
- 1955 – 37 % alelr HH haben kein Buch
- 1961 – ARPAnet, erste Verbindung von 2 Militär-Computern
- 1971 – erste E-Mail
Definition Multimedia ist (wichtig)
- kommunikativ – aufbereitete Infos können
- synchron oder asychron
- interkativ –
- bidirektionale Kommunikation
- Interaktion zwischen Inhalt und Nutzer (Breitband-Rückband
- integrativ - alle Gemeinsamkeiten unterschiedlicher Faktoren
- computerbasiert
- Digitalisierung von Daten
- Speicherung von Daten
- Vernetzung von Computersystemen
- plattformunabhängiger Datenaustausch –Programme sind kompatibel
- multifunktional
- größere Wirkweise
- authentischer, realitätsnaher
- interessanter
- technische Parameter dominieren
Mulitmediaentwicklungen in der Zukunft
- Interaktion mit PC - Spracherkennung
Kernberufe / Tätigkeitsfelder Multimedia
- Content
- Management
- IT
- Design
e-Content Syndication – Provider, die Nachrichten / Inhalte anbieten, Verwertung von Inhalten
EDI – Electronic Data Interface
Vorlesung vom 21.3.05
Wdh. Multimedia sollte dem, der M. produziert, einen wirtschaftlichren Nutzen bringen, und dem der Multimedia nutzt einen persönlichen Nutzen bringen.
Erweiterung der sinnlichen Wahrnehmung
- Multimedia werden mehrere Sinne gleichzeitig angesprochen.
- dadurch wird Informationsfluss und Wissensaufnahme erhöht
- er wird größere Wirkung erzeugt
- Medien-Mix und Stärke des Einsatzes der Medien ist abhängig von ZG und von Thema
Interaktive Kommunikation – Interaktivität
- System reagiert auf Eingabe des Nutzers, z.B. Drag and Drop
- je nach Nutzung werden Nutzer interaktiv eingebunden
- durch Klick wird eine Reaktion erzeugt, agieren und reagieren sind im Einklang
- wenn z.B. Anzahl der Klicks, bis man zu einem Newsletter gelangt höher als 1, sinkt die Rate, dass dieser bestellt wird. Wenn Bestellung mit einem Klick zu erreichen ist, dann 30% Bestellungsquote
der richtige Mix der Medien
- Überfrachtung von Bildern mindert die Präzisität
- wird präzise, wenn sie per Text umschrieben werden, allerdings dann wieder geringere Einprägsamkeit etc.
Hypertext
- aus Multimedia wird Hypertext
- Informationen werden geclustert, bilden ein Cluster, Struktur wird gebildet
- alle Multimedia-Anwendungen sind Hyperanwendungen
- Text, der zu einem Weg führt
- Idee von 1945 – modernes Informationssystem sollte hergestellt werden
- Hypertext ist ein computerbasiertes Kommunikationssystem
- ist nicht linear (von ob en nach unten), ist nichtsequentiell
- ein Textsegment ist mit anderen Textsegmenten verknüpft.
- Hypertext-Systeme lassen sich jederzeit ergänzen, erweitern, modifizieren etc., Bsp: www.wikipedia.de, ohne dass das ganze System ausgetauscht wird (bei Änderung in Buch muss ganzes Buch neu gedruckt werden.
- Gibt kein Anfang und kein Ende
- Verweise und Quellenangaben werden hier direkt in den Text eingefügt/ verlinkt, erleichtert somit das nachschauen
- Verweise in Print-Texten sind beim Hyperlinks die Links zu weiteren Textstellen
- Node – könnte Seite oder Film sein
- Nodes sind miteinander verlinkt
- User kann abrufen und Kombination von Hyperlinks beeinflussen
Hypermedia
- Integration von Text, Bildern, Ton, Bild, Animation etc.
- Multimedia und Hypermedia sind mittlerweile Synonyme
- Hypermedien sind Multimedien
- macht Sinn, da der Mensch auch hypermedial arbeitet, aktiviert beide Gehirnhälften, wenn Text gelesen wird und Bilder betrachtet werden können, Gehirn arbeitet dann schneller, eben mit beiden Gehirnhälften
- Gehirn arbeitet strukturiert, nicht sequentiell, bei Hypermedia wird Informationsverarbeitung dem menschlichen Gehirn angepasst, gleicher Ablauf. Linearer Text wird mit Links verknüpft, Inhalte werden strukturiert, heben die reine Linealität wieder auf – dennoch strukturiert
Browsing
- durchstreifen eines hypermedialen Informationsraumes auf der Suche nach den gewünschten Informationen
- die Suche kann zu Umwegen führen, man bleibt an gerade irrelevanten, aber interessanten Informationen hängen und nimmt Wissen mit, verirrt sich manchmal auch. Daher hohe Selbstverantwortung des Nutzers, was er sich letztendlich anguckt und liest.
Orientierung im Hypermedia-System
- dynamsiche Inhaltsverzeichnisse
- Darstellung von Pfaden, zur Orientierung des Users, wo man gerade ist, auf welcher Unterseite
- Navigationssysteme mit Passagenretrivals – wird nach Themen gesucht, die mit dem Begriff zu tun haben, Bsp. Suchmaschinen
Voraussetzungen für Hypermedia-System
- nur auf computerbasierten Systemen realisierbar
- benötigen eine grafische Benutzeroberfläche
Wirkungsweisen und Folgen
- Sinn . ist subjektive Wahrnehmung
- Multimediale Erscheinungen erscheinen einem manchmal sinnlos, weil einem der eigentliche Sinn verborgen bleibt
- Visuelle, textuelle und auditive Objekte haben größeren Einfluss gemeinsam, als bei alleinigem Auftreten, ergeben erst zusammen einen Sinn (z.B. Film ohne Ton)
- bei aktuellen Print-Publikationen – oft Strukturierung wie in Hypermedien, Teaser, die auf den folgenden Seiten näher beschrieben wird.
Anwendungsbeispiele von Multimedia
in den verschiedenen sozialen Bereichen, generelle Anwendungsbereiche
- Medizin –
- Soziale Dienste – Beobachtung alter Menschen, die ohne Betreuung leben
- Aus- und Fortbildung – Nachteil: fehlender Kontakt zu Dozenten
- etc. (siehe Skript)
- Information – Spiele, Games, interaktives Kino (Publikum entscheidet über ende des Films, Wetterinformationen, Kunst
- lernen und Training – Aus- und Fortbildung, in Schule und Hochschule, Produktschulungen, Distance Learning, CAVE (Multimedialer Raum, virtueller Raum, in dem ich mich selbst bewegen kann)
- Electronic Business und Marketing – Stadt-, Hotel- Informationssysteme, Werbekampagnen, E-Kiosk (Touch Screen)
- Produktion, Administration, Dokumentation – Patientenkartei,
- Einsatzbereich Multimedia im Unternehmen – Kundendatenbanken
Daten und Fakten zur Informationsgesellschaft
- 30 Mio. Deutsche haben keine Computer-Kenntnisse und werden auch keine mehr erwerben
- Internetnutzung in D. sind 53%
- DSL wachsend
- Breitbandkommunikation – Kabelnetz wird nicht weiter ausgebaut – kein Zukunftstrend des Multikabels, aufgrund von DVB-T
- I-TV – Marktprognose – Homeshopping hat große Zukunftschancen
- UMTS – Absatz läuft jetzt erst langsam an, haben noch nicht entsprechende Applikationen (Internetbanking auf Handy)
- WLAN – Nutzung überall in der Stadt, großes Potential, dann ist aber UMTS überflüssig
- E-Government – wird noch wenig genutzt.
- E-Commerce – Kommunikation über b2b-Plattform, auch Vorteil wegen der Datenübertragung
Vorlesung vom 4.4.05
www.bernd-schmitz.net/gruppe1 – Mind-Map
Wdh. Struktur des Hypertexts
- Nodes kann man zusammen führen in einem Netz – bilden dann ein Cluster
- Links – Text und Seiten können verlinkt werden durch
- Anker
Block 4 Grundlagen der Kommunikation
Sinnesorgane
- visuelle und auditiv sind die wichtigsten Organe/ Sinne, die im Multimediabereich angewendet werden
- Gleichgewichtssinn – Flugsimulatoren
Grundlagen der Kommunikation
- Informationen werden codiert, um in einem Medium verwendet werden zu können; dann wieder decodiert, um den Empfänger erreichen zu können
- Sprache hat die größte Effizienz, um Informationen zu übertragen, danach kommt Schrift.
- Bilder sind Abbildungen von realen Gegenständen oder Situationen
- Ausdruck – Mimik etc.
- Handlung – streicheln, kitzeln
- Übertragungsmedium – Luft, die Schall überträgt
Multimedia-Medien
- visuell
- dynamische Bilder – laufende Bilder
- statische Bilder – digitale Bilder, Grafiken
- audio
Auditive Wahrnehmung
- Internetseite nur mit Text hat eine durchschnittliche User-Bindung von 3 Sekunden
- wird Bild beigefügt, dann ist Bindung von 10 Sekunden.
- kann dann noch mit Musik unterlegt werden
- Bild kann bewegt werden, dann 40 % Wissensaufnahme, da diese Impulse direkt ins Gehirn weitergeleitet werden.
- wird nun zu dem Bild noch Text beigefügt (also wie bei einem Film), dann größte Erreichung der Aufnahme der Information. Keine Interaktion mehr und Inhalt des gesprochenen Textes kann nicht noch mal nachgelesen werden.
- Auswirkung akustischer Reize
- bei komplexer Musik viele Infos, man weiß danach nicht unbedingt mehr als vorher
- Musik wird passiv wahrgenommen, Körper reagiert auf Musik. Kann Schmerz lindern, Stress abbauen, entspannen etc.
- lassen sich neben diesen subjektiven Zeichen auch objektive Zeichen erkennen/ nachmessen, z.B. Verringerung des Pulses, Stoffwechsel etc.
aktiver Wortschatz des täglichen Lebens – 5.000 bis 10.000 Wörter Goethe hatte einen aktiven Wortschatz von 50.000 Wörtern
- Geräusche
- Erlebnistreue muss gegeben sein. Ein Gewitter auf kleinen PC-Lautsprechern, die scheppern und keinen Bass haben, wirkt nicht echt und erlebnisgetreu
- finden ihren Einsatz im Multimedia hauptsächlich bei Navigationen oder als Hintergrundmodus
- sollen den Zuhörer aufmerksam auf etwas machen, führen zu höherer Konzentration; User soll u.a. unbewusst zu bestimmten Aktionen geleitet werden.
- bei Multimedia-Produktionen wird Qualität immer besser, nähert sich der Qualität von Filmen.
- Es wird bewusst bei Produzenten, dass Audio immer wichtiger wird bei Anwendungen, dass Inhalte mit Audio-Signalen verbunden werden sollen.
- Gefühle sollen erzeugt und Aufmerksamkeit erregt werden
Einsatz von Multimedia in Bereichen
- Marketing, Präsentationen
- Einsatz erfolgt nicht zum Selbstzweck, sondern eher zu ökonomischen unternehmerischen Zielen
- Effektivität ist besonders wichtig in Wirtschaft, Verknüpfung von Techniken und Kommunikationsebenen entsteht hohe Effizienz.
- Internetkommunikation
- Internetauftritt ist heute unerlässlich, neben normaler Geschäftsausstattung
- Halbwertzeit einer Internetseite sollte alle 8 Monate überarbeitet, aktualisiert werden bzgl. Content
- Online-Dienstleistungen
- www
- Mail-Dienste
- E-Commerce
- one-to-many-Kommunikation
- Banner – werden mit Links oder Sprungbefehlen installiert.
- Auswahl des Werbeträger ist abhängig von
- Ad Clicks
- Click-Performance
- etc. siehe Skript
Geräusche in Multimedia-Anwendungen
- Geräusche
- Musik
- Sprache, gesprochener Text; Sprecherqualität ist wichtig, Qualitätsbewusstsein ist in Multimedia-Anwendungen noch nicht so ausgeprägt wegen hohen Kosten.
11.4.05
Grundlagen Design • Interface – Oberfläche, auf der man im Internet agieren kann. • Komposition – Spannungen können durch Farben, Formen, Größen, Positionen erzeugt werden, um letztlich ein visuelles Gleichgewicht zu erreichen. • symmetrische Dinge/ Symbole – drücken Ruhe aus, z.B. stehender Mensch • waagerechte Dinge/ Symbole – drücken Dynamik in Gestaltung aus, laufender Mensch • Menschen, die aufrecht gehen, drücken Sicherheit aus. • schief – bedeutet, dass sich etwas in Bewegung setzen könnte, z.B. fallen könnte. Solche Gestaltungen wirken dadurch schneller, dynamischer • etwas großes wirkt immer etwas schwerer als etwas Kleines • Größenverhältnisse müssen übereinstimmen, sonst wirkt Design unausgewogen. • geometrische Mitte ist wichtig, nicht die tatsächliche Mitte
• Designregeln sind ebenfalls wichtig in der Multimedia-Anwendung.
Goldener Schnitt – zeigt das Verhältnis von Gegenständen zueinander, bei Teilung einer Seite = 3 Teile oben, 5 Teile oben. Wiederholt sich in der gesamten Natur und auch beim Menschen – der Mensch empfindet aufgrund dieser Gewohnheit dieses Verhältnis als schön.
Raum und Licht – Bildschirm eines PCs ist ein zweidimensionales Medium. Kann aber dreidimensionale Darstellungen zeigen, z.B. Bilder, die mit Hilfe der Maus in Bewegung gesetzt werden können, um Raum zu erzeugen. Umfeld wird dargestellt/ gezeigt. Einzelen Hot Spots ermöglichen den Wechsel eines Blickwinkels, oder lassen eine bestimmte Stelle genauer erforschen. Bsp.: Hotel Alexanders, Starnberger See, Apple-Produkte, die genauer betrachtet werden können. – Farbempfinden – Betrachter einer Farbe hat gewisse Assoziationen, daher ist Farbwahl immer wichtig – bei Farbauswahl muss auf das Corporate Design geachtet werden und mit eingebunden werden, wer die Zielgruppe ist. Blau ist Lieblingsfarbe, dann grün und rot
Farben im Multimedia – Faustregel ist: farbig, aber nicht bund – Hintergrund nicht rein weiß, da es die Lesabarkeit von Texten für das Auge verschlechtert – schwarzer Hintergrund – wirkt edel, erschwert aber die Lesbarkeit, lässt das Auge erlahmen. – gibt Branchenspezifische Farben (grün= Natur, etc.)
Licht und Schatten – durch Schatten kann Raum geschaffen werden, Tiefe. – Gegenstände können hervorgehoben werden.
Schrift/ Text – müssen vertretbare Lesbarkeit haben: • Versalientext – Text ausschließlich in Großbuchstaben gehalten. Erschwert das lesen für das Auge • Hintergrundgestaltung ist wesentlich für Lesbarkeit, bei farblichem Hintergrund, z.B. gelb ist Minderung der Lesbarkeit von ?30%? • Schriftartenwechsel – sind verboten • Kursivschrift ist ungeeignet für Monitordarstellung – spezielle bildschirmgeeignete Schriften sind: • Tahoma • Chicago • Geneva • New York • Arial • Verdana – 85% aller Darstellungen im Internet sind in Verdana gehalten • Times New Roman
Interface
• ist Kommunikationsschnittstelle zwischen User und der Multimediaanwendung selbst
• es gibt Interface-Metaphern, Bsp:
o Taschenrechner-Programm im PC ist Interface-Metapher, da das Programm wie ein physikalischer Taschenrechner gestaltet ist, sowohl optisch als auch von der Bedienung
o Lupe als Suchtool
o Papierkorb
• Interface-Metaphern erzeugen eine visuelle Analogie, User kann sich dadurch schneller zurechtfinden, da er mit dem Bild die Funktion eines reellen Taschenrechners assoziiert, dessen Bedienung er kennt.
• Da bei Interface-Metaphern auch die gleiche Bedienung gegeben ist, besteht also auch funktionale Analogie.
• strukturelle Analogie
• beispiele für Internetseiten mit Interface-Metaphern
o www.barbie.com
o www.mineralwasser-bar.de
o www.gumball3000.com
Navigation • muss einfach, logisch und anwenderfreundlich sein • 50% gute Anwendung/ Navigation macht schon gute Seite aus • Navigation sollte sich innerhalb einer Anwendung/ Seite nicht ändern, dann bessere Orientierung für User gewährleistet • User erwartet wichtige Infos oben oder links, Navigation sollte daher nicht anders platziert sein. • versteckte Navigationselemente: o Elemente sind nicht durch klicken zu erreichen, sondern nur durch reine Suche/ Eingabe von Suchwörtern. o muss für User aber ansprechend und unterhaltsam gestaltet sein (lustig), da sonst nervig für User.
Arten von Navigationsstrukturen (wichtig)
1. lineare Struktur • nur bedingt für Multimedianwendungen geeignet • ermöglicht keine Interaktivität, wie Hypertext
2. Jumplineare Struktur • Anwendung häufig bei Kiosk-Systemen • einfacher Aufbau, zum durchklicken • relativ wenig Interaktivität
3. Baumstruktur • User kann von Ast zu Ast hangeln, aber nicht direkt zu einem anderen Stamm • Vorteil: User weiß noch, wo er auf der Seite ist • Nachteil: man kommt u.U. nicht direkt zu der nötigen Info
4. Netzstruktur • Hypertext • sämtliche Themen sind miteinander verlinkt • unübersichtlich
5. Singleframe-Struktur • für Kioskssysteme gut geeignet. • Ist eine Form der Netzstruktur. • Ein großer Bildschirm, der immer identisch ist, der Bildschirm ändert sich nicht, nur ein einzelner Ausschnitt ändert sich, z.B. beim Geldautomaten (Schriftzug der Kasse bleibt, Textfeld ändert sich). Größere Informationen lassen sich damit nicht darstellen
6. Point & See-Struktur • alle Infos befinden sich auf einer Seite • das Hangeln von Info zu Info durch weiterklicken wird dadurch ermöglicht • alle Infos sind direkt erreichbar • hat Ähnlichkeit mit der Singleframe-Struktur
"Fass mich nicht an"
8. Navigation Abus • fast Singleframe-Struktur in Mitte, die aber von Netzstruktur umgeben ist. (Schachtelsystem)
Screendesign
Gestaltungsraster sollte innerhalb einer Multimediaanwendung imemr gleich bleiben, z.B. Infofeld oben links, unten links immer eine Grafik, rechts immer ein Textfeld
Animation • führt zur Veredelung/ Aufwertung von Anwendungen. • oft bei Darstellung und Vermittlung von schwierigen Prozessen, da User dann auch auf der visuellen Ebene angesprochen wird und eine bessere Vorstellung erhält. • E-Plus-Seite hat in den letzten Jahren immer mehr Multimedia-Anwendungen eingebracht. Heute Flash-Gestaltung • Nachteil – langsamer Seitenaufbau
Logo-Design • sollte immer im festgelegten CD gehalten werden und gleich bleiben • Ausnahme – ist google. Können mit Logo spielen, nur Farbgebung und Wortmarke bleiben gleich (sollte generell nicht gemacht werden!!)
Kompatibilität
• Linux-Seiten werden überwiegend von Linux-Usern genutzt.
• Hersteller dieser Seiten nehmen daher keine Rücksicht auf den marginalen Teil von Nichtlinux-Usern.
• Diese müssen dann auf Text-Versionen zurückgreifen.
• heute beim Internet-Explorer o mittlerweile oft eine plattformübergreifende Darstellung auch anderer Systeme im Internet Explorer o oft werden Anwendungen von Zentrale gesperrt. Bei 100% der Windows-User werden andere plattformübergreifende Darstellungen gesperrt.
www.zomtec.we – Gegenbeispiel einer Seite, wo sämtliche Regeln der Multimedia-Anwendungen gewollt gebrochen werden.
18.4.05
Usability, Projektplanung, Methoden, Werkzeuge, Evaluierung, MM Konzeption, Grob-Feinplanung
Usability • steht für die Nutzbarkeit eines in der Regel Mulitmedialen Systems • Benutzer steht hier im Mittelpunkt • U. bedeutet, dass ei nSystem leicht erlernbar ist • hohe Benutzerfreundlichkeit und BEnutzerzufriedenheit, User findet alles, was er sucht, Qualität der Ergebnisse ist gut • eine geringe Fehlerquote aufweisen. • effizient nutzbar, schnelles Finden von gesuchten Informationen • Usability ist das, was auffällt, wenn es fehlt. Ienfach bedienabres Handy hat eine gute Usability • im Spielbereich gelten etwas andere Regeln • Websites mit hoher Usability o www.google.de o www.yahoo.de • Tools die die Usability verbessern können sind Design, verständliche Texte, funktionierende Links, ständige Aktualisierung • gibt nach Nielsen 5-Komponenten-Formel – ist ein Maßstab für Usability • Vorteile der U. – User im Web wenden wenig Zeit auf, sich auf einer Seite zurecht zu finden. Wenn USser sich nicht innerhalb von 3 Sek. zrechtgefunden hat, erfolgt das klciken des "button of death", also zurück-Button. • U. führt zu Umsätzen – Anzahl der Verkäufe ist beeinflussbar durch gute U., dann gesteigerte Umsätze • U. brignt neue Kunden – viele Online-Käufer. Gibt aber auch viele Bestellabbrüche wegen schlechter Nutzungsführung. Bei guter U. wird dies verhindert. • U. Engineering (Entwickeln und forschen in diesem Bereich) senkt Kosten der Projektentwicklung. Man kann bis zum 100fachen sparen. Neben dem IT-ler sollten auch Designer und Fachleute, die im Sinne des Kunden denken, bei Seitengestaltung einbezogen werden, um spätere Umänderungen/ Nachbearbeitung einer Seite zu verhindern und somit Kosten. • Kosteneinsaprung beim Support – Benutzerorientierte Designmethoden verringern die Supportnotwendigkeit von Hotline etc. • Produktivität des Endbenutzers – Geschwindigkeit und Durchsatz können verbessert werden
Usability im Multimedia-Planungsprozess • gibt viele Stellschrauben, um U. zu verändern, z.B. Design, Layout, Text, Links, Struktur und Zugänglichkeit der Anwendung • Usability kann getestet werden anhand potentieller Nutzer, bevor die Seite online geht. Erstellung eines Prototyps, der per Stift skizziert ist
Typisches Nutzerverhalten
• usre schaut zunächst immer erst auf Inhalt, dann auf sonstige Elemente
• Bannerblindheit – starkt hervorgehobene Elemente werden oft übersehen.
• springen von Aufzählungspunkt zu Aufzählungspunkt
• Links müssen aussagekräiftig sein
• Cliff-Hanger – angeteaserte Informationen, die den Usern zum weiterlesen anhalten sollen. Weitere Infos erhält man über Link
Eyetracking • Blickfang • wo guckt user zuerst hin • ist objektive und sehr genau • gibt Aussage, wo Schwierigkeiten der Orientierung sind, welche Elemente zuerst, welche gar nicht wahrgenommen werden • BLIckdichte/ Hot Spot Analysis – Ergebnisse durch Eyetracking können ausgewertet werden, Felder werden durch Farben gekennzeichnet. Blickdichte auf einer Seite wird visualisiert, rote Bereiche werden häufiger betrachtet als andere.
Blickverlauf • zeigt die Reihenfolge der Fixationen. • kann dann analyisiert werden und in Gestaltung eingearbeitet werden
Bereichsanalyse – Area of Interest • Feststellung der Reihenfolge, Intensität
Anwendung • Eyetracking ist geeignet für alle Medien im Computer (CD-Rom, Software etc.) • bei verschiedenen Design-Varianten kann mit Eyetracking die bessere Seite herausgefunden werden. Ermittlung von Hot Spots etc. • Preise ab ein paar 1000,- EUR • cognitive Walkthrough – anhand 5 Testpersonen. Layout-Phase 1: Designer sitzt mit klassischen Anwendern und fragt, wo User hinklicken würde. Arbeit mit Papier und Karteiakarten • heuristische Evaluation – Expertenanalyse • empirische Untersuchung – meist erst im Endstadium möglich, Seite wird am Endverbraucher getestet.
Multimedia-Evaluierung Hersteller-Ratschläge • 9 Ratschläge von Herstellern, Experten etc.
Optimierung von Usability • Userbindung ist wichtig und existentiell für Zukunft • 1. Qualität des Inhalts o Mulitmediaanwendung muss ein sinnvollen Inhalt haben o hat höchste Priorität • 2. Verwendung von Medien o Anwender muss nicht immer Intro bekommen, Frage, ob diese nicht agestaltet werden kann • 3. Sinnvoll Ton (Audio) verwenden
Inhalte vermarkten o ist besonders bzgl. der Zugkraft wichtig
aktueller Content Emotionen wecken
Evaluierung und Benchmarking von Websites o Evaluierung kann sich gliedern in o die eigentliche Struktur und Navigation o Design o Inhalt
o 5 als Gewichtung bedeutet maximaler Erfüllungsgrad o 1 bedeutet keine Erfüllung der Anforderung
Ergebnisse eines Benchmarking
o Karstadt wollte wissen, wie gut die eigene Website ist im Vergleich zu anderen U./ Wettbewerbern am Markt
o Ergebnis war eher kühl
Phasen einer Multimediaproduktion (wichtig)
o Konzeption
o Enticklung und Herstellung
o Grobkonzept (Definition des Projektes, Grundzüge des Projektes),
o Pflichtenheft (was erwartet der Empfänger von der Anwendung, inkl. Usability, steckt rechtliche Rahmenbedingungen ab),
o Feinkonzept
o Prototyp,
o Drehbuch – gibt vorher und nachher-Screen. Zeigt dem Programmierer genau, was passieren soll.
o Produktion
o heute erfolgt odt auch nur Grobkonzept und danach Erstellung eines Prototyps, ist problematisch, dann oft Fehler, die erst später festgestellt werden

