SS 2007 Thema Immersion
Aus MultimediaWiki
Frage
Was ist ein Hauptgrund dafür, dass in Second Life Produkte oder andere Elemente intensiver wahrgenommen werden, als in der Werbung?
Antwort
Den psychologische Effekt nennt man Immersion. Immersion bedeutet ganz grob "eintauchen". In unserem Zusammenhang bezeichnet der Zustand das Zerfließen von Wahrnehmungsgrenzen des Spielers mit seiner realen und virtuellen Umgebung. Er fühlt sich im Spiel. Reize von außerhalb werden ausgeblendet, der bekannte Tunnelblick findet Anwendung. Spieler können dieses Gefühl sehr verschieden intensiv erleben, dies hängt vom Spiel, von Charakter des Spielers und von der Dauer des Spielens ab. Es gibt dabei verschiedene Arten von Immersion. Diese Arten können beim spielen, lesen, zuhören auftauchen. Dieser maximale Grad an Aufmerksamkeit ist dabei natürlich nicht nur von Werbefilmern gewünscht (hoher Impact bei Spots), sondern auch von Autoren und Produzenten in anderen visuellen Branchen.
- Bei Ego-Shootern (z.B. Counter Strike, Doom, etc.) aus der Kopfansicht ist der Spieler unmittelbar im Spielgeschehen und beeinflusst hier die Handlung. Er ist aktiv an der Steuerung beteiligt und höchst aufmerksam.
- In Second Life ist der Avatar die zweite Persönlichkeit des Handelnden. Tritt er in Kontakt mit einem Anderen Avatar sind vier Personen beteiligt. Die beiden Avatare und die beiden Steuernden. Im Egoshooter würde man nur von zwei Personen sprechen.
Diese Arten von Immersion unterscheiden sich wiederum von der passiven filmischen Immersion.
- Dieser Zustand kann erreicht werden, wenn man interessiert und konzentriert einen Film guckt und hier "eintaucht". Man hat jedoch keinerlei Möglichkeiten Einfluss zu nehmen. Bestes Beispiel für eine virtuelle Welt im Film ist der Action-Thriller "Matrix".
Die bestehende Gefahr dabei ist natürlich:
- Ablenkung
- Realitätsverlust (Grenzverlust zwischen Realität und Fiktion)
- Starke Identifikation mit fremden Charakteren
Einige Firmen haben diesen Effekt bereits bei Second Life erkannt und sich zu nutzen gemacht. Sie bauen eigene Standorte in der virtuellen Welt auf. Besucht ein Avatar nun den virtuellen Standort, so ist er von der Marke "umhüllt" - er taucht für diesen Moment komplett in das Unternehmen ein. Der Avatar wird bewusst dort hin gesteuert und betrachtet die Marke nicht nur flüchtig z.B. beim vorbei gehen wie in der realen Welt. Die Marke bzw. das Produkt wird somit bewusst aufgenommen und steigert - wie der Name schon sagt - somit das Markenbewusstsein.
Ein weiterer Grund für die intensivere Aufnahme ist, dass in Second Life bislang noch keine Werbeüberflutung wie in der realen Welt herrscht.

